Linealidad en videojuegos vs la obsesión por el mundo abierto

Buenas a todos. Para estrenar el blog os traigo una cuestión que me parece interesante a la que siempre le he dado muchas vueltas. Evidentemente es mi opinión, aunque creo que esto sobra decirlo.

¿Es mala la linealidad en videojuegos?

Primero deberíamos referirnos al término «linealidad». ¿Qué se suele entender por linealidad?. En videojuegos depende mucho de a quién le preguntes, muchos te dirán que se refiere a que los mapas sean lineales o sin mucho que explorar, mientras que otros se referirán a la escasez de variaciones de la historia.

5. Bosque de Gapra
Mapa del bosque de Gapra (Final Fantasy XIII)

Si os fijáis ya estamos hablando de cosas que «le faltarían» al juego, osea que ya de primeras podríamos decir que, la linealidad amiga nuestra, no es.

Sin embargo yo pienso que, más que mala o buena, es una característica de un juego, y que, como característica, puede estar bien o mal llevada.

La linealidad es un recurso muy útil para los creadores de videojuegos. Les da la libertad de contar una historia como ellos la quieran contar, «quitándonos» a los jugadores algo de libertad «creativa». Vamos donde ellos quieren que vayamos, vemos lo que quieren que veamos, etc. Eso no tiene por qué ser malo, nos ha dado grandes historias y grandes personajes. Ejemplos de ello serían el Syberia 1 y 2 y su protagonista Kate Walker (juegos recomendadísimos por cierto) las historias y personajes de los Final Fantasy, la saga Uncharted y juegos como el Dishonored, de historia y mapeados relativamente lineales en los que también han sabido dejar elegir al jugador (en cierta medida) la manera de hacer las cosas. Al final, como toda característica de un videojuego, si se utiliza correctamente da lugar a un juego disfrutable, no tiene más misterio.

dishonored-juego
Libertad de elección en lo que se refiere a la «letalidad» del personaje y a la manera de atravesar el entorno, con una historia y mapas lineales

 

Pasa lo mismo con el concepto del mundo abierto, es una característica que se puede llevar mejor o peor. De un tiempo a esta parte, parece que se ha hecho «imprescindible» para definir la calidad de un juego (sobre todo en los RPG) que sea de mundo abierto. Yo lo voy a llamar el «síndrome de Skyrim» (me veréis mucho usar la palabra «síndrome» para estas cosas).

Muchos estamos de acuerdo en que tener un mapa enorme para explorarlo a placer es divertido e interesante, pero hay que recordar que la implementación de un sistema de mundo abierto en un juego no lo hace necesariamente «mejor» que un juego lineal. Esto va mucho en cuestión de gustos evidentemente, pero hay tal obsesión por parte de la comunidad con este tema que últimamente parece que TODO tiene que ser de mundo abierto, hasta el punto que las compañías se apresuran a meter mundo abierto hasta en el Tetris (?).

Es el caso por ejemplo de Final Fantasy XV. ¿Es malo el mundo abierto de Final Fantasy XV? en mi opinión no, de hecho, para mí, es de lo mejorcito del juego. Pasas muy buenos ratos haciendo misiones por el mapa, sobre todo las que conllevan darse de tortas con los mobs que hay por allí (las batidas de caza son un no parar). El problema es que llegas a un punto en la historia en la que el juego DEBE volverse lineal, me explico. El juego te deja libertad (prácticamente) absoluta para que explores y subas de nivel como quieras, la historia avanza contigo a medida que se te va desbloqueando el mapa. Cuando la historia «sale» de la región «mundo abierto», se convierte, en muchas ocasiones, en un pasillo al más puro estilo Final Fantasy. ¿Por qué pasa esto? porque es una historia lineal, metida en un mundo abierto, ¿esto hace malo al juego? ni mucho menos, pero se ve que han metido el mundo abierto, por así decirlo, «a demanda».

umbra
En Final Fantasy XV, Umbra te permite «volver al pasado» para que sigas haciendo secundarias de mundo abierto una vez pasas el «punto de no retorno».

Otra tema a tener en cuenta es la gente a la que le entra el agobio al verse el diario de misiones hasta los topes, o que mira el mapa del juego y ve todo el terreno que le queda por cubrir y le da la pereza del siglo. Como he dicho, va en gustos, y no son menos amantes de los videojuegos porque no les haya gustado el The Witcher 3 o el Skyrim.

Los juegos de mundo abierto son grandísimos juegos (a mi personalmente me encantan). He pasado incontables horas en el Skyrim y, técnicamente, solo me lo he pasado una vez, que es lo más gracioso. Me quedé impresionada con el mundo de The Witcher 3, tanto el del juego principal como las dos magníficas expansiones (Toussaint patria querida). Estoy disfrutando al máximo de todo lo que ofrece Horizon Zero Dawn y como ya he dicho me ha encantado patearme Final Fantasy XV haciendo secundarias sin parar.

¿Qué quiero decir con esto? Los juegos de mundo abierto son geniales, tienes libertad de exploración y ofrecen gran cantidad de actividades ajenas a la historia principal del juego, en algunos de ellos las decisiones que tomas afectan directamente a la trama. Pero el hecho de que un juego no te de esa libertad no lo hace malo o peor que un juego de mundo abierto. Los videojuegos nos ofrecen grandes historias, unas con más libertad de acción y otras con menos, pero es simplemente una característica del juego al que jugamos.

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